“兩條腿的蛤蟆我見過,求職不打德?lián)涞耐顿Y人我還沒見過” “戴眼鏡的蛤蟆我見過,求職不玩狼人殺的90后投資人我還沒見過” ——《蟾蜍先生》 以上兩句名言雖然純屬杜撰(你們不要聽風(fēng)就是雨),但足以描述近年來德州撲克和狼人殺這類具備重要社(看)交(臉)屬性的智力游戲在投資圈中的風(fēng)靡程度。
4.3一般用戶群定位與需求分析而對(duì)于那些一般的用戶群來說,受騙生防上當(dāng)也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,受騙生防上當(dāng)他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗(yàn),但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當(dāng)做一種消遣;通常并不是一個(gè)人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時(shí)間的情況下才會(huì)玩一會(huì)游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時(shí)間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認(rèn)可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。所以說,留學(xué)發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點(diǎn)容易,留學(xué)但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個(gè)建議的話,那就是他們在社交化的道路當(dāng)中,對(duì)于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢理解的還不夠的深入,因?yàn)樯缃皇欠譃槭烊松缃缓湍吧松缃坏模烊松缃活I(lǐng)域,微信、QQ做的已經(jīng)夠好了,他們的方式也確實(shí)是有效的,然而在陌生人社交領(lǐng)域,騰訊卻還并沒有一個(gè)非常成功的模式,我曾經(jīng)寫過一篇《今日頭條產(chǎn)品分析報(bào)告》,在那篇報(bào)告里面,我看到的不僅僅是數(shù)據(jù)挖掘在新聞?lì)I(lǐng)域的成功運(yùn)用,我還看到了在陌生人社交的領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個(gè)最好的地方之一嗎。
在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點(diǎn)之前,求職其實(shí)我們應(yīng)該先思考一個(gè)問題,求職那就是一個(gè)一百多人的《王者榮耀》團(tuán)隊(duì),有沒有可能沒有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點(diǎn)?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點(diǎn)并給出一些不痛不癢的建議轉(zhuǎn)變成思考為什么這些缺點(diǎn)存在并且沒有被解決了。針對(duì)的用戶不同:受騙生防上當(dāng)在其他的四款游戲里面,受騙生防上當(dāng)我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對(duì)手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對(duì)的目標(biāo)用戶其實(shí)是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對(duì)的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識(shí)到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會(huì)留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對(duì)于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲?yàn)樯缃粚iT下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺(tái)對(duì)于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實(shí)生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對(duì)的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時(shí)空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎(jiǎng)來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅(jiān)持只做3V3的《虛榮》。2016.1.19新增限時(shí)開啟的克隆大作戰(zhàn),留學(xué)新增好友親密度、觀戰(zhàn)系統(tǒng),新增LBS系統(tǒng),可查看附近的人一起開團(tuán),新增排位賽全新榮譽(yù)【榮耀王者】。
而現(xiàn)在市場上的大多數(shù)游戲,求職由于各種各樣復(fù)雜的原因,求職他們把目標(biāo)更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個(gè)游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺(tái)和大公司能夠在當(dāng)前中國的游戲環(huán)境之下愿意耐心等待產(chǎn)品的成長。在確定了三條路和有一個(gè)人游走的前提下,受騙生防上當(dāng)無論是3V3還是4V4,受騙生防上當(dāng)都會(huì)顯得人數(shù)過少而缺少變化,因?yàn)樵谝粭l對(duì)線路上,如果是1V2,那么這個(gè)人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個(gè)人是能夠比較好的存活的。
綜上,留學(xué)想著《王者榮耀》目標(biāo)用戶的廣泛與口味的不同,留學(xué)以及角色的可拓展性和版權(quán)等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設(shè)計(jì)思路并不多,這其中使用傳統(tǒng)的歷史和神話人物就成為了最好的一個(gè)選擇。
在游戲類型方面,求職艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,求職棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動(dòng)作、沙盒等藍(lán)海市場有待探索。而一個(gè)網(wǎng)站是否真正具備很高的權(quán)重至少具備三點(diǎn):受騙生防上當(dāng)1、受騙生防上當(dāng)域名年齡2、頁面更新頻率3、內(nèi)頁排名誤區(qū)五:關(guān)鍵詞密度要遵循2%-8%這個(gè)坑初期我也是深陷其中,不知掉這個(gè)比例是哪位發(fā)布出來的,畢竟每一一家搜索引擎公布過這個(gè)參考值。
現(xiàn)在各種網(wǎng)站被培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、留學(xué)SEO教程所充斥著,但是很多教程里面包含了很多SEO知識(shí)點(diǎn)的誤區(qū),這些誤區(qū)對(duì)于新手小白學(xué)習(xí)SEO來說簡直要命。1、求職關(guān)鍵詞長度:關(guān)鍵詞字符越短,關(guān)鍵詞明顯優(yōu)化越難,因?yàn)殛P(guān)鍵詞字符越短,那么要把控的用戶需求越多,導(dǎo)致關(guān)鍵詞的優(yōu)化難度增加。
我希望大家能明白,受騙生防上當(dāng)站長工具之類的平臺(tái)所得出來的權(quán)重值只不過是通過有指數(shù)的關(guān)鍵詞排名進(jìn)行一系列的流量預(yù)估而產(chǎn)生的。其實(shí)吧,留學(xué)真正的搜索引擎算法其實(shí)差不多并且都是通用的,比如鏈接分析里面有HITS算法、HillTop算法等。
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