從經(jīng)濟學來說,波音不斷30%的幾率掙到300萬,和3%的幾率掙到3000萬,和0.3%的幾率掙到3億,是一樣的。
貂蟬美,客機妲己騷,客機韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫面在一般用戶心中的印象,由150多人的團隊用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風最終受到了用戶的喜愛,特別是同時兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,又出并且只有一個野區(qū)和一條路?我不相信他們開發(fā)游戲之前沒有做用戶調(diào)研,又出但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩游戲就很容易受到現(xiàn)實生活和網(wǎng)絡的干擾,要是有一個人中途掉線或者網(wǎng)絡不好,那么這10個人的游戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養(yǎng)成類的類似《風暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養(yǎng)成類游戲中比較好的英雄分路。
而且,事空這種從端游時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手游最基本的特點的。所以,中起最開始的推廣和運營反而是最簡單的,中起因為你的目標人群十分的明確,如果你確實是一個好的產(chǎn)品,那么你就只需要針對《英雄聯(lián)盟》玩家可能出現(xiàn)的地方,有針對性的推廣就行了,當《英雄聯(lián)盟》的玩家進入的越來越多的時候,你的初期推廣和運營活動的任務,就能夠圓滿完成了。至此,火發(fā)火焰所有的選擇都已經(jīng)做完了,勝負就此分出。
用騰訊瀏覽指數(shù)搜索“英雄聯(lián)盟”得出的數(shù)據(jù)顯示,動機《英雄聯(lián)盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,動機其次是21-30歲,從這里也可以看出目前社會上主流游戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關注的是《英雄聯(lián)盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數(shù)顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯(lián)盟》是一款更加具有挑戰(zhàn)性和上手難度的游戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。而王者榮耀又再次憑借著簡化《英雄聯(lián)盟》的操作模式,噴出吸引了一大批妹子用戶和根本不玩游戲的低操作水平用戶。
5.3.4游戲內(nèi)外的社交功能MOBA類游戲在社交化方面相比于其他類型游戲來說有一個不可比擬的優(yōu)勢,波音不斷那就是MOBA類游戲非常容易帶著新人入坑,波音不斷因為如果你玩的是《夢幻西游》,你一個150級的號要帶一個1級新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發(fā)現(xiàn)了MOBA類游戲在社交化的優(yōu)勢,并且還發(fā)現(xiàn)了在手機端,廣泛的社交才是一個游戲成功的基石,因為游戲的資深愛好者必然不會只滿足于手機端游戲的性能和畫面限制,一定會轉向電腦端。
(2)英雄背景的選擇思路《英雄聯(lián)盟》起源于歐美,客機它的風格深受歐美游戲風格影響,客機所以它虛構了一個史詩般的完整的背景故事,所有英雄都是這個故事的延伸,但隨后它的用戶遍布了整個星球,他們有著不同的價值觀和思維方式,卻通過這樣一款游戲被連接到了一起,所以《英雄聯(lián)盟》的整個故事和英雄的設定必然要考慮全球的文化水平,為幾乎每個地區(qū)創(chuàng)作幾個代表那個地區(qū)文化的英雄,但最終《英雄聯(lián)盟》還是把所有的這些角色都納進了它一開始創(chuàng)造的那個背景故事當中。但是要在手機這個領域繼續(xù)生存已經(jīng)不現(xiàn)實了,又出不如將全部資源都投到接下來即將爆發(fā)的VR行業(yè),起碼競爭還沒進入紅海。
后期的HTC,事空處處都要受制于人,更遺憾的是HTC長期安于現(xiàn)狀,在后面5年的時間里,哪怕能解決其中的一個問題,也不會這么快就敗家。企業(yè)在面對激烈變化的環(huán)境以及嚴峻挑戰(zhàn)競爭之時,中起為謀求生存與發(fā)展,往往不得不做一個總體性、長遠性的打算。
如果這些問題不能解決,火發(fā)火焰或者繼續(xù)復制HTC手機的運營模式,HTCVive在未來的發(fā)展中,將會同樣面臨前面所提到的問題。在總體市場規(guī)模上,動機SuperDataResearch曾有一份報告顯示:2016年末,VR市場規(guī)模有望達到51億美元,2017年這一數(shù)字將躍升至89億美元,2018年將達到123億美元。
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