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    專家:國產(chǎn)芯片的發(fā)展要打造自己的生態(tài)體系

        日期:2025-07-12 10:11:52         閱讀:1346次
      TOP1:寶馬《該新聞已被BMW快速刪除》H5  王宇(獨(dú)立營銷人、專家展要自己虎嗅作者):專家展要自己通過將創(chuàng)意嫁接到最新的技術(shù)表現(xiàn)形式,讓傳播帶給了用戶超預(yù)期的體驗(yàn)。

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    4.4用戶需求分析手機(jī)端精品游戲的需求:國產(chǎn)隨著智能手機(jī)的發(fā)展和PC機(jī)勢(shì)力的弱化,國產(chǎn)越來越多的用戶擁有著智能手機(jī)并且使用時(shí)長在增加,然而手機(jī)端的游戲目前大多數(shù)都還是粗制濫造的,缺少足夠多的精品手游;碎片化娛樂的需求:智能手機(jī)的發(fā)展使得用戶的碎片化時(shí)間更多了,用戶使用智能手機(jī)的一個(gè)最大的特點(diǎn)就是時(shí)間碎片化,用戶在碎片化的時(shí)間內(nèi)無法進(jìn)行深層次和連貫的活動(dòng),所以希望有一種利用手機(jī)“殺死”碎片化時(shí)間的方式,而且這個(gè)方式最好還是娛樂化、淺層次的,游戲就是一種可以說是最好的方式,因?yàn)橛螒蛳啾扔谛侣勝Y訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗(yàn),所以用戶有在碎片化的時(shí)間內(nèi)在手機(jī)端玩游戲的基本需求。2015.11.26新增5V5地圖“火焰山大戰(zhàn)”,芯片系新增5V5賽制“賞金聯(lián)賽”,新增雙人排位。

    專家:國產(chǎn)芯片的發(fā)展要打造自己的生態(tài)體系

    這四款游戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,發(fā)打造的生但是有一點(diǎn)是相同的,發(fā)打造的生那就是他們都無法再能夠撼動(dòng)《王者榮耀》在MOBA類手游界的地位了,因?yàn)橐坏┮豢頜OBA類游戲在社交領(lǐng)域走的足夠的遠(yuǎn),那么其他游戲是很難再通過游戲本身的質(zhì)量和技術(shù)的先進(jìn)性來取代他了。三、態(tài)體市場分析由于《王者榮耀》的推出時(shí)間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當(dāng)時(shí)的市場概況。貂蟬美,專家展要自己妲己騷,專家展要自己韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫面在一般用戶心中的印象,由150多人的團(tuán)隊(duì)用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風(fēng)最終受到了用戶的喜愛,特別是同時(shí)兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。

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    如果這時(shí)候是你,國產(chǎn)你會(huì)做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實(shí)卻是,國產(chǎn)《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)做出了第二種選擇,他們放棄不了手機(jī)端的社交特性和多年來手機(jī)游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會(huì)忽視在MOBA類游戲當(dāng)中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會(huì)去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優(yōu)勢(shì),所以,他們最終針對(duì)的目標(biāo)人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶;有手機(jī)端休閑游戲的經(jīng)驗(yàn),但MOBA類游戲經(jīng)驗(yàn)基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。用騰訊瀏覽指數(shù)搜索“英雄聯(lián)盟”得出的數(shù)據(jù)顯示,芯片系《英雄聯(lián)盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,芯片系其次是21-30歲,從這里也可以看出目前社會(huì)上主流游戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關(guān)注的是《英雄聯(lián)盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數(shù)顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯(lián)盟》是一款更加具有挑戰(zhàn)性和上手難度的游戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。

    專家:國產(chǎn)芯片的發(fā)展要打造自己的生態(tài)體系

    而社交到底是什么,發(fā)打造的生社交的本質(zhì)又是什么?一種普遍的說法是社交是人類判別自我存在的價(jià)值,定位自我認(rèn)同自我的一個(gè)必要之物。

    換句話來說,態(tài)體《王者榮耀》其實(shí)僅僅是拉高了新手的操作水平而已,態(tài)體并沒有拉低高端玩家的可操作空間,如果你是一個(gè)核心玩家,你照樣可以自定義操作,然后秀的飛起。事實(shí)上,專家展要自己從2015年開始,關(guān)于HTC裁員、賣廠的傳聞已是不斷,只是沒有想到,它會(huì)以這樣的方式收?qǐng)觥?/p>

    同時(shí),國產(chǎn)HTC的競爭對(duì)手也是很強(qiáng)大,三星的技術(shù)實(shí)力異常強(qiáng)大,谷歌以技術(shù)研發(fā)見長,索尼的游戲內(nèi)容獨(dú)一無二,Oculus背后有Facebook的海量資源。雖然很多商家都在大量制作VR內(nèi)容,芯片系但是他們的內(nèi)容并不能多平臺(tái)通用,用戶又不可能去為了某些內(nèi)容去購買多套VR設(shè)備。

    這四點(diǎn)原因恰好涉及到生產(chǎn)、發(fā)打造的生技術(shù)、市場以及運(yùn)營,是一個(gè)企業(yè)的核心要素,但是HTC在哪一點(diǎn)上都沒能把握住主動(dòng)權(quán)。目前來看,態(tài)體這個(gè)數(shù)據(jù)與2016年的實(shí)際市場規(guī)模相差不大。





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