例如企業(yè)的一些簡介、超期企業(yè)的人員介紹、廠房環(huán)境、生產(chǎn)的設(shè)施、研究的機(jī)構(gòu)、產(chǎn)品的外觀、功能以及產(chǎn)品的使用方法等,都可以在網(wǎng)上展示出來。
大家都知道我是女海歸設(shè)計師,待楊達(dá)續(xù)聽起來很牛逼的樣子,卻把生意做得一團(tuán)糟。反正也有空,紫瓊就跟大家把上次評論的一些疑惑理清。
@一夜恨白頭:加盟集單件成本100多,加盟集據(jù)我所知,很多知名品牌也沒有這么高的成本,樓主做高客單,可是毛利潤率卻只有10%,跟別人低價跑量的沒區(qū)別,這個是源頭問題要從供應(yīng)鏈去改善。趙印光每年的同一月份的店鋪都是一個主題色的,阿凡出語的模特采用視覺釘原理,大數(shù)據(jù)背后的意義你如果懂真的不容易虧,還有就是大家說的成本。我不走低價,超期堅決不做假貨我不走低價位,超期堅決不做假貨,共用一線品牌的面料,賣親民的價格,做設(shè)計師品牌是我的夢想,只是誤入平臺,虧了這么多錢,如今求生不得求死不能。
有位派友說,待楊達(dá)續(xù)所謂一將功成萬骨枯,待楊達(dá)續(xù)這句話來形容馬先生的淘寶絕不為過,他的龐大帝國無不是建立在吸干無數(shù)商家的血的基礎(chǔ)上的,其實像我這樣的商家不計其數(shù),都不斷淪為他的炮灰。出貨單下圖:紫瓊 好了,紫瓊就拿第一款L16A033S來說,天貓售價是199,我的毛利率是10%,那我一件衣服毛利是接近賺30元,當(dāng)然這個30元還要減去固定開支,固定費用有員工工資、房租水電、辦公費用,加起來10W+/月,那么純利潤我還剩多少呢?沒有多少了,沒有積少成多、沒有銷量就會虧得好慘,虧在庫存,虧在固定開支、虧在廣告費。
上次寫了一篇《一個天貓女創(chuàng)業(yè)者血虧500萬,加盟集幾乎傾家蕩產(chǎn),就因為馬云的一句話》,大家都很關(guān)注,也有很多疑惑,不怪大家,是我蠢,不會表達(dá)。
有些網(wǎng)友評論的內(nèi)容說,阿凡博主我真的不知道你怎么會虧這么多錢,阿凡我親戚家的淘寶店啥事不管,一個人也月賺2000,我想說,天貓和淘寶還是有一定區(qū)別的,雖然都是馬先生的產(chǎn)業(yè),淘寶是個人,1000塊就可以入駐,說是賣假貨的地方也不為過,那個市場已經(jīng)爛了。所以說,超期發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點容易,超期但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當(dāng)中,對于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領(lǐng)域,微信、QQ做的已經(jīng)夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領(lǐng)域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式,我曾經(jīng)寫過一篇《今日頭條產(chǎn)品分析報告》,在那篇報告里面,我看到的不僅僅是數(shù)據(jù)挖掘在新聞領(lǐng)域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。
在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,待楊達(dá)續(xù)其實我們應(yīng)該先思考一個問題,待楊達(dá)續(xù)那就是一個一百多人的《王者榮耀》團(tuán)隊,有沒有可能沒有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉(zhuǎn)變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。針對的用戶不同:紫瓊在其他的四款游戲里面,紫瓊我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標(biāo)用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。
2016.1.19新增限時開啟的克隆大作戰(zhàn),加盟集新增好友親密度、觀戰(zhàn)系統(tǒng),新增LBS系統(tǒng),可查看附近的人一起開團(tuán),新增排位賽全新榮譽(yù)【榮耀王者】。而現(xiàn)在市場上的大多數(shù)游戲,阿凡由于各種各樣復(fù)雜的原因,阿凡他們把目標(biāo)更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺和大公司能夠在當(dāng)前中國的游戲環(huán)境之下愿意耐心等待產(chǎn)品的成長。
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