很多朋友在優(yōu)化關(guān)鍵詞的時候會優(yōu)先去操作一些高指數(shù)的關(guān)鍵詞,馴龍線少反而真正有價值、有轉(zhuǎn)化、有很大搜索量的詞給忽略。
而真正精密的是,高手皮膚和臺詞為每個英雄提供了可擴展的形象和故事,高手比如趙云的皮膚有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮膚等等,每個新皮膚都代表著一個新的形象和一段新的臺詞,雖然這與歷史上的真實形象人物不同,但用戶并不會較真,他們早已習慣了這種混搭風格,而且這也是在另一個維度上豐富了整個游戲的內(nèi)容,直擊那些有著特定情懷和喜好的用戶,同時使得整個游戲有著無窮多的可擴展性,這些擴展性總有一個會抓住觀眾的心,讓觀眾來買單。6.2產(chǎn)品成熟階段——2016年5月至今在產(chǎn)品到達了成熟階段,即將上境已經(jīng)積累了相當?shù)挠脩糁螅磳⑸暇场锻跽邩s耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發(fā)展了,這個時候產(chǎn)品能夠籠絡(luò)的第一批核心用戶已經(jīng)籠絡(luò)的差不多了,無法再次出現(xiàn)核心用戶的爆發(fā)式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。
這樣的一個策略,龍勇在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,龍勇在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠?qū)σ苿佣说腗OBA類游戲產(chǎn)生巨大的威脅。在確定了三條路和有一個人游走的前提下,闖秘成長無論是3V3還是4V4,闖秘成長都會顯得人數(shù)過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。 7.3典型競品分析所以,馴龍線少我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、馴龍線少《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。
4.3一般用戶群定位與需求分析而對于那些一般的用戶群來說,高手也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,高手他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。最終他們做出了選擇,即將上境但其實做出選擇的并不是他們,即將上境而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應(yīng)他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數(shù)次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。
而也是在2015年的第三季度左右,龍勇英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,龍勇此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數(shù)量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。
《王者榮耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,闖秘成長雖然它剛發(fā)行時需要依靠《英雄聯(lián)盟》的玩家來發(fā)展壯大人氣,闖秘成長但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據(jù)這個目的,《王者榮耀》所采取的戰(zhàn)略就應(yīng)該是在盡可能保持類似《英雄聯(lián)盟》的游戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤游戲的平均時長,從而適應(yīng)移動端的用戶特性。在淘寶的最初,馴龍線少出力比出錢更重要。
今天的B2B所涉及的中國企業(yè),高手基本上都存在產(chǎn)能過剩,我們大家實際上都是在一個產(chǎn)能過剩的行業(yè)里面做B2B。當年在阿里巴巴,即將上境我們有些能力很強的地推告訴我說我們?nèi)ツ膬喊桑磳⑸暇衬抢锖芏嗍亲鏊芰虾妥⑺軝C的,我們可以用兩三個月的時間把400家企業(yè)都變成阿里的會員。
你要自問,龍勇是平臺服務(wù)還是自營服務(wù)能對客戶的多快好省利益最大化?如果你的客戶痛點是快,龍勇為了客戶利益,你就可能要做自營,當然同樣的客戶痛點,也可以用不同的方式解決,例如淘寶是通過商家PK來獲得低價,但2B可以靠自營,通過對賣家統(tǒng)一交易條件來實現(xiàn)低價。但與2C相比,闖秘成長B的分類分級大不一樣。
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