證券 我想要直接跟最終用戶溝通。
即使在之后進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營階段,法修方面王者榮耀在應(yīng)用寶保持著轉(zhuǎn)化率在數(shù)一數(shù)二的位置;不斷的嘗試新型用戶外發(fā)運(yùn)營模式,法修方面搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運(yùn)營,帶來了豐碩的成果:4個多月的外發(fā)推廣,為《王者榮耀》導(dǎo)入新增近2000多萬,《王者榮耀》在外發(fā)的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩(wěn)固第一MOBA手游的市場地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等地設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日常活動和限時活動,提高玩家的上線次數(shù)和時間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰在玩這個游戲,還能直接一鍵邀請微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。而真正精密的是,審稿皮膚和臺詞為每個英雄提供了可擴(kuò)展的形象和故事,審稿比如趙云的皮膚有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮膚等等,每個新皮膚都代表著一個新的形象和一段新的臺詞,雖然這與歷史上的真實(shí)形象人物不同,但用戶并不會較真,他們早已習(xí)慣了這種混搭風(fēng)格,而且這也是在另一個維度上豐富了整個游戲的內(nèi)容,直擊那些有著特定情懷和喜好的用戶,同時使得整個游戲有著無窮多的可擴(kuò)展性,這些擴(kuò)展性總有一個會抓住觀眾的心,讓觀眾來買單。
《王者榮耀》具體采取的推廣和運(yùn)營手段為:公開邀請明星以及《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手來做活動,公開直播玩《王者榮耀》,讓《英雄聯(lián)盟》的粉絲能夠直接看到《王者榮耀》這款游戲的操作和玩法,最終以260萬直播量引爆百度指數(shù),也讓“王者榮耀”這個全新的名字,成功進(jìn)入玩家視線;修改產(chǎn)品的市場定位為“5V5英雄對戰(zhàn)手游”,宣傳slogan為“全世界擼友都在開團(tuán)”,直接讓玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家在看到這個宣傳語時就能大概知道這個游戲的玩法和模式是什么;將《王者榮耀》納入當(dāng)年的TGA移動游戲明星賽和TGA冬季大獎賽,提供獎金,讓電競愛好者知道這個新游戲;加大資料庫、視頻中心建設(shè),使得日UV從10萬提升到100萬,創(chuàng)下手游官網(wǎng)流量逆襲經(jīng)典案例。騰訊也是在當(dāng)時看到了這個機(jī)遇,聚焦所以連出了兩款MOBA類的新游戲,聚焦分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養(yǎng)成線,而《王者榮耀》是帶養(yǎng)成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內(nèi)測成績是遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于《王者榮耀》的,然而在后來的發(fā)展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》后來居上,在游戲模式和產(chǎn)品質(zhì)量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《全民超神》。而實(shí)際上,兩天《王者榮耀》也是確實(shí)選擇了不拘泥于某一個熱門IP的人物,兩天而是淡化游戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進(jìn)來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標(biāo)用戶之間的差距并不大,所以這種擴(kuò)展目前看來是成功的,這可能也是為了以后《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。
還有一個值得一提的事是,獲提當(dāng)我看到《虛榮》的主創(chuàng)說他們將在2017年增加四個內(nèi)容,獲提其中最重要的就是5V5地圖的開發(fā),但是卻并不能保證2017年能開發(fā)完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團(tuán)隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團(tuán)隊的開發(fā)速度趕到佩服,雖然是說慢工出細(xì)活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細(xì)活出現(xiàn)的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,千條為什么端游MOBA類游戲是5V5,千條不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。
但是,證券這樣一款重度手游,證券它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發(fā)展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數(shù)養(yǎng)成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務(wù),沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數(shù)的這些游戲抗推出局了。
總結(jié):法修方面雖然《英雄聯(lián)盟》是《Dota》的簡化版,法修方面但他本質(zhì)上還是一個需要長時間,重度去玩的游戲,所以他的目標(biāo)人群就只能重點(diǎn)考慮那些理解力強(qiáng)、手速和反應(yīng)迅速的重度男性游戲玩家,而《王者榮耀》由于定位于手機(jī)端,手機(jī)硬件和屏幕的限制很難讓游戲的設(shè)定完全還原《英雄聯(lián)盟》的游戲體驗,所以它必然需要簡化,既然需要簡化,那么它的用戶人群就一定會擴(kuò)大,既然用戶人群會擴(kuò)大,并且用戶人群都是騰訊的,那么玩家的男女比例就會接近1比1,玩家與玩家之間才能非常容易的出現(xiàn)社交因素,既然要出現(xiàn)社交的因素,那么游戲的上手難度就必然要進(jìn)一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達(dá)到社交化的用戶基數(shù)要求。錯誤之1大家想,審稿在今天呼吁大家做短視頻最熱烈的人是誰?是平臺,今日頭條、微博、騰訊。
其他賺到錢的段子號不勝枚數(shù),公開就不一一列舉了而微信指數(shù)主要是幫助大家了解基于微信本身的某個關(guān)鍵詞的熱度,聚焦比如某一個事件頻繁在公眾號、聚焦朋友圈中出現(xiàn),過去我們只知道這個詞可能要火,但沒有具體的數(shù)值來把‘火’的程度表現(xiàn)出來。
如今微信指數(shù)也出來子,兩天也自是閑不住的在微信群里與眾好友一起研究了一下微信指數(shù)的算法,兩天群里有位大神得出的微信指數(shù)算法是:采用數(shù)據(jù):總閱讀數(shù)R、總點(diǎn)贊數(shù)Z、發(fā)布文章數(shù)N、該帳號當(dāng)前最高閱讀數(shù)Rmax、該帳戶最高點(diǎn)贊數(shù)Zmax。 什么叫微信指數(shù)?相信大家對于百度指數(shù)非常的了解,獲提百度指數(shù)主要反應(yīng)關(guān)鍵詞在百度搜索引擎的搜索熱度,即這個關(guān)鍵詞的流行度。
郵箱 :565481190@449.com
胎死腹中網(wǎng) ?2000-2017