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    節前盤整節后企穩反彈

        日期:2025-07-12 09:24:23         閱讀:1次
    此舉被認為會讓“烏龍指”、節前節后“一分錢交易”現象成為歷史。

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    六、盤整產品運營分析俗話說,盤整一個統治級的產品出現需要三架馬車,分別是產品、運營以及運氣,這一節我們就來分析分析《王者榮耀》這個好的產品形態做出來之后,團隊采取的推廣和運營的策略。5.3.6英雄與皮膚(1)英雄與皮膚的收費思路在確定了這款游戲不能夠用收費的方式來影響游戲本身的公平性這個大前提之下,企穩再針對游戲的目標用戶群,企穩自然而然就得出了通過英雄和皮膚來收費的思路,而且這個思路已經是一條被《英雄聯盟》證實的好的收費思路,因為英雄收費是剛需,而皮膚收費則是深刻的洞察到了玩家對于美和炫耀的需求,然而為什么《王者榮耀》的皮膚是有屬性加成的呢?而且為什么《王者榮耀》的皮膚屬性加成同一角色不同皮膚都一樣呢?這里也體現出了《王者榮耀》團隊和《英雄聯盟》團隊對于游戲收費理解的細微不一樣,《英雄聯盟》團隊認為他們做的是一個具有世界影響力的電子競技類游戲,他們有足夠多的不同國家和文化的用戶,他們必須要保障零付費用戶的游戲公平性。

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    其實《王者榮耀》并沒解決掉這些缺點的原因主要有以下幾點:反彈(1)服務器差、反彈網絡不好、游戲卡等都是跟整個手游的大環境和技術有關的,沒有哪個團隊會希望自己的游戲出現這種基礎的問題,所以如果真的出現了這些問題,那么原因也只能是團隊或者是手游界本身的技術實力存在著瓶頸,但是隨時時間的推移和技術的進步,這些問題會好轉;(2)小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差。所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,節前節后而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,節前節后通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。九、盤整最后的總結由于需要調研整個手游市場,盤整所以我下載玩了很多的手游,但我發現的一個最主要的問題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團隊,在手游方面即便是一百人的團隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質量過關的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的游戲。

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    一般的道具收費的養成類游戲例如《夢幻西游手游》,企穩平民玩家靠的是長在線時間,企穩每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在游戲里做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不愿意浪費那么多時間在每天重復的任務上面,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個游戲也不會吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向于土豪玩家一點點,只要你花的錢夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨游戲的品質了。玩家在虛擬世界里有一個定位,反彈在現實生活中也有一個完全不同定位,反彈等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。

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    同時,節前節后各種各樣的《王者榮耀》賽事、節前節后直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

    和傳統PC機時代不同,盤整用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化,盤整玩游戲不再是一個私人、固定場所和只屬于同好人群的上網活動了,用戶在用手機上玩游戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩游戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。2014年12月,企穩上海云鑫對公司增資10,000萬元,投后估值9億元,對應2014年預計凈利潤13倍左右。

    永安行成立于2010年,反彈主業是公共自行車服務,這是一個發展多年的傳統行業,已經有多家公司登陸資本市場,例如新三板上的金通科技和綠暢科技。投后估值2億元,節前節后對應2012年預計凈利潤14倍左右。

    這已經大大高于永安行過去七年的擴張速度,盤整但如果要參與共享單車大戰,這個數字卻顯的保守。目前A股上還沒有公共自行車或共享單車公司,企穩如果按創業板平均約70倍市盈率計算,永安行市值有望突破70億元。





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