(3)數據分析:大興地下 由于我主要負責獨立頻道,工作內容則更偏向產品運營,十分注重數據分析。
2015.10.28改名《王者榮耀》,安嶺正式開始推廣,安嶺主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,現罕已經積累了相當的用戶之后,現罕《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。
類《英雄聯盟》游戲的需求:見太《英雄聯盟》等MOBA類競技游戲在電腦端已經統治了全世界,見太這充分說明了用戶對于此類電子競技游戲的需求,MOBA類游戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續及周邊的持續營銷,同時游戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時獲取的成就感數倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。 因此,大興地下在《英雄聯盟》的用戶人群統計面前,大興地下《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。對比端游而言,安嶺手游能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。
現罕本文由@佳人如夢原創發布于人人都是產品經理。為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,見太并且只有一個野區和一條路?我不相信他們開發游戲之前沒有做用戶調研,見太但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩游戲就很容易受到現實生活和網絡的干擾,要是有一個人中途掉線或者網絡不好,那么這10個人的游戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養成類的類似《風暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養成類游戲中比較好的英雄分路。
7.3典型競品分析所以,大興地下我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰》、大興地下《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。
而正是從五月份開始,安嶺《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,安嶺戰隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。菜品豐富度不足雕爺牛腩只有四道主菜,現罕消費者到店用餐不出一個禮拜便可吃個遍,現罕隨著近年來消費升級和生活品質的提高,大多數消費者開始求新求變,然而消費者在吃遍所有菜品以后很難有再去吃的動力。
再往前推,見太元老級的餐飲網紅,比如黃太吉、雕爺牛腩更是泯然眾人。餐飲需要專業團隊操盤眾籌發起人并非餐飲人,大興地下吸引的股東們也非餐飲人,大興地下他們認為餐飲門檻低,容易做,但由一群非專業人做餐飲,成功幾率事實證明不高。
不僅如此,安嶺水貨品牌已停止加盟。不過那些經營創新、現罕營銷前衛的網紅餐廳,如水貨餐廳、黃太吉、雕爺牛腩,現在日子卻越來越不好過了。
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