36氪創始人劉成城 內容創業的天花板,科創在于品牌 劉成城(36氪):內容創業發展的臨界點,在于媒體能否成為一個品牌。
以近年來火熱的網絡綜藝節目為例,板基優酷在“頭部內容”獲取上,目標明確,思路清晰。有時候,金銷集規風口來得太早未必是一件好事。
當農夫山泉把自己變成一家設計公司,戰打拿到國際設計金獎,戰打又花大價錢拍攝廣告時,味全果汁則換了包裝,任由消費者惡搞,卻把每個月的銷售額增長都穩定在20%以上。該報告預測,響今未來三年,中國視頻付費用戶的年復合增長率將超過40%,而電影票房的年復合增長率只有5%至10%。但在電視劇領域,日募擁有優秀操盤手的小IP則更容易成功。
所謂“性價比”就是對電視劇或影片的劇本、模已陣容、預期收益進行衡比,項目選擇標準不僅僅是考量制作、演員團隊陣容、資本背景等。為此,科創一些網大制作公司就專門制作上述題材,并在片名上精心設計。
2015年初,板基私人影吧還處在缺版權、沒執照的境地,而在2016年末,就有在線視頻網站、院線等入局。
開心麻花認為從自己的話劇IP中改編電影是最為穩妥的一種方式,金銷集規畢竟這是已經在演出中驗證過的內容素材。而在社交方面,戰打盡管這是一個MOBA手游,戰打但團隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經發現了社交對于手游的重要性,在傳統的PC機端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認識的好友現實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。
公平的需求:響今大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發展權。其實,日募背靠著騰訊這樣的一棵大樹,日募只要一個游戲的品質本身過關,那么它的早期推廣渠道是完全不用擔心的,微信、QQ、應用寶,三大產品分發渠道的勢力已成,短期之內并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發行。
在確定了三條路和有一個人游走的前提下,模已無論是3V3還是4V4,模已都會顯得人數過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。他們的特征為:科創他們是MOBA類游戲的重度玩家,科創有著多年的MOBA端游經驗;已經被培養起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質過關,并且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。
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