相比2016年第83位、神奇2015年第84位、神奇2013年第93位(2014年的數(shù)據(jù)不是很準(zhǔn)確,坤鵬論查了一下發(fā)現(xiàn)也有說(shuō)是93位的)、2012年第112位,咱們一直在上升,但依然還是沒(méi)有脫離中游水平。
我跟阿里談完融資時(shí),樂(lè)園歷險(xiǎn)也送給他們一個(gè)碗,我說(shuō)如果我們這場(chǎng)仗打贏就把這個(gè)碗砸掉。我們內(nèi)部的文化要用戶(hù)第一,記收包括商戶(hù)第一。
創(chuàng)業(yè)之初,獲好合家歡冒畫(huà)獲張旭豪和合伙人需要吭哧吭哧蹬著車(chē),挽起袖子送外賣(mài)。張旭豪:口碑感覺(jué)我當(dāng)時(shí)怎么樣?張穎:記憶最深刻的是旭豪跟我說(shuō),他從小就幫他老爸去討賬。更快的是用大數(shù)據(jù)跟技術(shù)處理他們的路線,險(xiǎn)動(dòng)讓他們?cè)诼飞喜灰ㄌ鄷r(shí)間,盡可能用這個(gè)東西解決。
只有把這件事做得足夠好,親青睞包括利用我們現(xiàn)在合作伙伴的資源,跟我們很多阿里巴巴團(tuán)隊(duì)有深度的合作,怎么把這些東西做到極致。從我們這一代開(kāi)始,觀眾整個(gè)上海包括政府也好、媒體也好,非常關(guān)注上海的創(chuàng)業(yè)氛圍和環(huán)境。
怎么看上海人創(chuàng)業(yè)的瓶頸?張穎:神奇我有個(gè)問(wèn)題,我是上海出生的,小時(shí)候在外地長(zhǎng)大,但我還是個(gè)上海人。
這個(gè)你是怎么想的呢?張穎:樂(lè)園歷險(xiǎn)我想怎么可以更好地服務(wù)創(chuàng)業(yè)者,這是核心。一般的道具收費(fèi)的養(yǎng)成類(lèi)游戲例如《夢(mèng)幻西游手游》,記收平民玩家靠的是長(zhǎng)在線時(shí)間,記收每天完成任務(wù)來(lái)?yè)Q取與土豪玩家實(shí)力的接近,平民玩家沒(méi)錢(qián)但是有的是不要錢(qián)的時(shí)間,當(dāng)他們?cè)谟螒蚶镒隽艘惶斓娜蝿?wù)從而賺了20塊錢(qián)的時(shí)候,他們會(huì)覺(jué)得很開(kāi)心而不會(huì)考慮到時(shí)間成本;而土豪玩家有錢(qián)但大多數(shù)不愿意浪費(fèi)那么多時(shí)間在每天重復(fù)的任務(wù)上面,而且如果光花錢(qián)就能夠無(wú)敵寂寞的話,那這個(gè)游戲也不會(huì)吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時(shí)間換金錢(qián),土豪玩家用金錢(qián)換時(shí)間的策略,同時(shí)略微傾向于土豪玩家一點(diǎn)點(diǎn),只要你花的錢(qián)夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時(shí)間,就可以用來(lái)好好打磨游戲的品質(zhì)了。
6.2產(chǎn)品成熟階段——2016年5月至今在產(chǎn)品到達(dá)了成熟階段,獲好合家歡冒畫(huà)獲已經(jīng)積累了相當(dāng)?shù)挠脩?hù)之后,獲好合家歡冒畫(huà)獲《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競(jìng)技的方向發(fā)展了,這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品能夠籠絡(luò)的第一批核心用戶(hù)已經(jīng)籠絡(luò)的差不多了,無(wú)法再次出現(xiàn)核心用戶(hù)的爆發(fā)式增長(zhǎng),所以就要把下一批的主要目標(biāo)用戶(hù)瞄準(zhǔn)至一般的小白玩家和女性玩家了。九、口碑最后的總結(jié)由于需要調(diào)研整個(gè)手游市場(chǎng),口碑所以我下載玩了很多的手游,但我發(fā)現(xiàn)的一個(gè)最主要的問(wèn)題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動(dòng)則幾百人的游戲團(tuán)隊(duì),在手游方面即便是一百人的團(tuán)隊(duì)都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項(xiàng)開(kāi)始,就有將近150人的團(tuán)隊(duì),這也注定了他們生產(chǎn)出來(lái)的游戲不會(huì)爛到哪里去,在保證了游戲本身質(zhì)量過(guò)關(guān)的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶(hù)最根本的特點(diǎn),同時(shí)結(jié)合自身無(wú)論是技術(shù)還是平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),你就能夠生產(chǎn)出一款受歡迎的游戲。
對(duì)比端游而言,險(xiǎn)動(dòng)手游能夠平衡競(jìng)技與娛樂(lè),耗時(shí)相對(duì)較少,玩家更易上手和利用碎片時(shí)間。另外,親青睞多年來(lái)手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性不足,對(duì)用戶(hù)吸引力越來(lái)越小,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)數(shù)量大突破。
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