但是換個角度,解放從在社會事件中對錯誤輿論進行正向引導、斧正的角色來看,知乎平臺也具備其他平臺力所不及的能力。
上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類游戲之后觀察得出的各個游戲的特點,幕后雖然他們看似都是MOBA類游戲,幕后但是他們在很多方面卻還是非常不同的。這些玩家與玩家之間的問題,花絮其實本質(zhì)上是中國人素質(zhì)的問題,花絮隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質(zhì)水平就必然越來越接近中國人的平均素質(zhì)水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮,游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細。
如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來充分定義這個人的社交喜好,城市場景例如你因為同時喜歡韓流、城市場景狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關(guān)平臺上產(chǎn)出相應(yīng)的內(nèi)容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數(shù)和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)優(yōu)勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統(tǒng)推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。而2016年度十大熱門游戲當中,巷戰(zhàn)只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,巷戰(zhàn)這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經(jīng)無敵了。 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、解放跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。
為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,幕后并且只有一個野區(qū)和一條路?我不相信他們開發(fā)游戲之前沒有做用戶調(diào)研,幕后但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩游戲就很容易受到現(xiàn)實生活和網(wǎng)絡(luò)的干擾,要是有一個人中途掉線或者網(wǎng)絡(luò)不好,那么這10個人的游戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養(yǎng)成類的類似《風暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養(yǎng)成類游戲中比較好的英雄分路。 從上面這些數(shù)據(jù)基本可以看出,花絮在2015年的第三季度,花絮MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經(jīng)達到了頂峰,有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。
社交的需求:城市場景即便是在端游的時代,城市場景各個網(wǎng)絡(luò)游戲甚至是單機游戲都在想方設(shè)法的在游戲內(nèi)加入社交和真人對抗的元素,因為只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的,但是PC機的時代,玩游戲要么是在家,要么是在網(wǎng)吧,很難經(jīng)常聚集起足夠多的認識的人一起玩同一款游戲,而且游戲里的陌生人是很難互相開始社交和互動的。
它改變最明顯的,巷戰(zhàn)就只是操作方式和游戲時長了,巷戰(zhàn)所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設(shè)置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為系統(tǒng)默認為新手玩家準備的操作設(shè)置,雖然簡單,但是并不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰(zhàn)中手動選定你要攻擊的對象。另外,解放手機也是薄產(chǎn)品,用戶這次買你的手機,不代表下次還會買,所以12年后削尖腦袋進入手機行業(yè)的,基本過得都很艱難。
一旦死了,幕后還談什么夢想和未來呢,死人是沒有未來的。人也好,花絮企業(yè)也罷,沒有收入肯定是要掛掉的。
有錢就有生存的底氣,城市場景有錢就有發(fā)展的資本,有錢就有活下來的可能。此外,巷戰(zhàn)適合互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的產(chǎn)品,最好是可滿足標準化的,易于傳播和展示。
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