另外,播種多年來手游產品同質化嚴重,創新性不足,對用戶吸引力越來越小,行業難以在短時間內實現用戶數量大突破。
所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,春天而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,春天通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。九、線架最后的總結由于需要調研整個手游市場,線架所以我下載玩了很多的手游,但我發現的一個最主要的問題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團隊,在手游方面即便是一百人的團隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質量過關的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的游戲。
一般的道具收費的養成類游戲例如《夢幻西游手游》,田間平民玩家靠的是長在線時間,田間每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在游戲里做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不愿意浪費那么多時間在每天重復的任務上面,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個游戲也不會吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向于土豪玩家一點點,只要你花的錢夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨游戲的品質了。玩家在虛擬世界里有一個定位,播種在現實生活中也有一個完全不同定位,播種等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。同時,春天各種各樣的《王者榮耀》賽事、春天直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。
和傳統PC機時代不同,線架用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化,線架玩游戲不再是一個私人、固定場所和只屬于同好人群的上網活動了,用戶在用手機上玩游戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩游戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。而對于傳統PC網游來說,田間游戲是完全在網絡上的,田間玩家在游戲里可以稱王稱霸號令天下,可以創立幫派結實眾多好友,但是在現實生活中他本質上就還只是一個人,一個周圍的社交關系完全沒有發生改變的人。
至此,播種所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。
比如后羿,春天只需要確定他是一個遠程射手,春天他可以射出一個太陽,所以他的大招應該是一個全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄聯盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作難度又不高,所以可以直接拿來用,不需要做什么更改,所以我們在玩后羿的時候,居然毫無違和感,玩著玩著突然就想到了,這不就是《英雄聯盟》里面的寒冰射手嗎,技能簡直一模一樣。所以我們看到,線架當前中國互聯網巨頭也紛紛開始從谷歌、Facebook、微軟以及全球名牌大學招募頂尖人才。
人工智能當前有了一定的發展和突破,田間但離真正商用、產品化落地與人類生活緊密關聯的時間點還太遙遠。技術雖炫酷但盈利方面艱難而人工智能的技術雖炫酷但盈利方面艱難,播種當前即便是與人工智能息息相關的機器人產業,其前景也并不樂觀。
這是科技互聯網領域常見的場景,春天從O2O、P2P、VR到今天的人工智能盡皆如此。document.writeln('關注創業、線架電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。
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