互聯網公司們已經發現,知否重愿意付費的人群,依舊是那些具備高價值的人,當下要創造價值,推動內容消費,需要依舊是這些有價值內容和有價值的人。
2016.3.23新增大神排行榜、讓全人都玩家資料個性簽名、歷史戰績查詢、組隊界面加好友、開房間觀戰。對比端游而言,光明手游能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。
一般的道具收費的養成類游戲例如《夢幻西游手游》,膜人平民玩家靠的是長在線時間,膜人每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在游戲里做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不愿意浪費那么多時間在每天重復的任務上面,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個游戲也不會吸引很多土豪了,所以游戲公司觀察了一下兩邊的需求之后,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向于土豪玩家一點點,只要你花的錢夠多,平民玩家就只能接近你,而不能夠追上你,游戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨游戲的品質了。綜上,知否重在版本的迭代記錄中,知否重可以看到《王者榮耀》團隊幾乎是一個月一次版本和功能的大更新,再加上還需要優化和更新游戲性,同時新增英雄、皮膚,可以說這款游戲雖然只發行了一年多,但是更新的次數卻并不少,看來他們團隊能夠及時針對市場和游戲的目標做出調整和改進,難怪能在短時間之內取得好的成績。5.3.5收費模式游戲只是一場游戲,讓全人都一個游戲只有真正回歸了游戲的本質,讓全人都才能夠得到最多人的認可,而游戲的本質到底是什么?是更趨近于通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗游戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在游戲中求解問題加深對系統的印象,然后得出結果和量化反饋來獲取游戲本身的快樂。
這也不難解釋,光明為什么《王者榮耀》里面依然有一個冒險模式,光明這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的游戲方向。 對于如何運營一款游戲我并沒有經驗,膜人但我覺得最重要的應該就是目標清晰,順勢而為。
還有一個值得一提的事是,知否重當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,知否重其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻并不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。
玩家在虛擬世界里有一個定位,讓全人都在現實生活中也有一個完全不同定位,讓全人都等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。“中國老百姓需要一個展示自己的平臺,光明就是普通人,不管他是二三線城市,還是北上廣深,只要他是一個普通人,他們展現自己的需求也很強。
中國不僅有一線北上廣,膜人還有五六線鄉鎮,膜人八九線農村;不僅有Emily和Thomas,還有翠花和二狗子;不僅有追求財務自由的互聯網精英和白領,還有充滿原始沖動的搬磚民工和真屌絲;不僅有小鮮肉和女網紅,還有大叔和大媽。大佬們都相信,知否重未來的消費市場在7億農村人手中。
阿里、讓全人都蘇寧等電商平臺都紛紛在農村、鄉鎮布局,試圖分一杯羹。光明“情懷”創業者眼高于頂視而不見。
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