Beingluckyisbetterthanbeingsmart.得之你幸,卡納失之你命,成功大概率與天賦和勤奮關系都不大,愿我們都能永懷一顆敬畏之心。
如果這時候是你,瓦羅你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,瓦羅《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑游戲的經驗,但MOBA類游戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。而實際上,放棄《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥于某一個熱門IP的人物,放棄而是淡化游戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距并不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以后《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。
所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,國足而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,國足通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。同時,主帥職位各種各樣的《王者榮耀》賽事、主帥職位直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。玩家在虛擬世界里有一個定位,卡納在現實生活中也有一個完全不同定位,卡納等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。
那么我們回顧過去,瓦羅阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,瓦羅那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。 從上面這些數據基本可以看出,放棄在2015年的第三季度,放棄MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。
而且,國足MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,國足MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
2015.10.28改名《王者榮耀》,主帥職位正式開始推廣,主帥職位主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。因為搜索引擎喜歡新的內容,卡納這樣做對提升網站整體排名有很大的幫助。
分析硬數據無法替代,瓦羅這就意味著網站需要安裝固體分析包。放棄網站內容在網站運營過程中的地位變得越來越重要。
同時,國足知道哪些頁面表現得好也是極其重要的。Twitter會自動幫你把URL縮短,主帥職位如果你用了第三方的縮寫服務,比如bit.ly,你就能獲得每個URL的分析,比如每個元素被點擊的次數。
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